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DIE KULTUREN

Seit Jahrhunderten schon ist Ylodern kulturell, politisch und religiös in zwei Teile gespalten. Die nördlichen Länder des Säulenpaktes schlossen sich in den Wogen der großen Kriege zu einem starken und soliden Reich zusammen, das zentral von einem Kaiser und seinen Beamten gelenkt wird. Der alte Adel der einzelnen Länder hat sich in diese Form der Machtausübung eingefügt und eng vernetzt, sich selbst durch Gesetze, Gerichte und Hochzeiten gestärkt und unnahbar gemacht. Nur die ebenso straff organisierten Tempel der drei Amphoren können sich gegen den Kaiserhof noch behaupten.

Das Leben im Norden ist angenehm, in seinen großen Städten, mit Theatern, Badehäusern und Luxusgütern. Jeder weiß, wo sein Platz ist und was seine Pflichten gegenüber den Göttern und der Gesellschaft sind. Werte wie Pünktlichkeit, Zuverlässigkeit, Bescheidenheit und Ergebenheit aber auch insbesondere gegenseitige Fürsorge werden dort hochgehalten.

Die Götter haben den Menschen einst die Zivilisation, die Wissenschaften und die Künste gebracht. Nun streben die Menschen des Nordens danach sie dadurch zu ehren, dass sie diese Gaben vervollkommnen. So gilt es einem jedem im Norden als höchstes Ziel, in seinem Wirken Perfektion und Beständigkeit zu erreichen. Nur was geschaffen wird, um die Zeiten zu überdauern ist der Mühe wert.

Der Süden, Arsa genannt, ist dagegen in ständiger Bewegung. Seine Völker leben nur für eine begrenzte Zeit an einem Ort, bevor sie ihre Städte niederreißen und weiterziehen. Denn sie wissen: alles, was geboren wird, muss sterben. Alles was entsteht, muss untergehen. Freude und Leid gehören gleichermaßen zum Leben. Nur wenige heilige Stätten bilden in diesem Kreislauf aus Entstehung und Niedergang eine Ausnahme. Die Stämme des Südens sind stolz auf ihre Freiheit und unabhängige Lebensweise. Ihre größten Werte sind Individualität, Freiheit und Stärke. Sie verehren die alten Geister noch immer und folgen dem alten Weg.

Ihre Zivilisation funktioniert durch ein Wanderkönigtum, reisende Karawanen, die Neuigkeiten und Güter verteilen und durch die unterschiedlichen Begabungen und Fähigkeiten der einzelnen Menschen. Auch nutzen sie, anders als der Norden, noch die alte Gabe, mystische Fähigkeiten, die in alter Zeit entstanden sind, als die Geister sich mit den Menschen mischten und mächtige Halbwesen zeugten. Deren Blutlinien verfügen noch heute über besondere Kräfte und stehen in engem Kontakt zur Geisterwelt.

Über die Magie

In Ylodern gibt es nichts, was dem Spielkonzept eines gelehrten Magiers entspricht. Genau genommen gibt es nur drei Formen der Magie, von denen eine, die Blutmagie, überall verboten ist und verfolgt wird. Eine weitere wird nur noch im Süden praktiziert und im Norden versucht zu unterdrücken. Diese ist ein Erbe von Geistervorfahren und erlaubt es dem Begabten, auf Kosten seiner körperlichen Gesundheit entsprechend dem Wesen seines Vorfahren Natur- und Elementkräfte zu manipulieren. Die dritte Form wird eigentlich nur im Norden angewandt – sie wird ausschließlich über Gegenstände gewirkt, die die Götter ihren Günstlingen gewähren, und ist meistens je nach Totem und Gott auf wenige spezifische Auswirkungen beschränkt. Im Folgenden werden zu den drei Magieformen Einzelheiten beschrieben.

Bei der verbotenen Form der Magie handelt es sich um den sogenannten Blut- und Bein-Zauber. Der Magier kann Sprüche wirken, indem er Energie von einem lebenden Wesen sammelt und einsetzt. Dabei wird der Quelle immer Schaden zugefügt! Mit Hilfe dieser Magie ist es beispielsweise möglich, anderen Magiekundigen die Kräfte zu stehlen und zu imitieren. Man kann damit aber auch verschiedene Schutz- und Schadenszauber wirken. Manche behaupten gar, dass sie gesehen hätten, wie ein Blutmagier mithilfe eines bösen Zaubers andere Menschen kontrollieren konnte, aber das Gerücht konnte bisher nicht bestätigt werden. Sie stammte von dem Gott Marduk, der von den anderen Göttern darum verstoßen wurde und damit der dritten Amphore angehört. Es heißt, er sei wahnsinnig, aber ein jeder Gott muss gewürdigt werden, wenn man nicht seinen Zorn auf sich ziehen will…

Die südliche Form der Magie ist die Gabe. In alter Zeit mischten sich die Geister mit den Menschen und zeugten mächtige Halbwesen. Einige konnten die Elemente beeinflussen, andere ihren Körper verändern oder ihre physischen oder mentalen Kräfte stärken. Im Laufe der Generationen sind diese Fähigkeiten zwar schwächer geworden, aber sie sind immer noch vorhanden. Wer der Nachfahre eines Geistes ist, hat in der Regel genau eine oder bestenfalls wenige eng umschriebene Fähigkeiten von seinem Vorfahren geerbt, die sich auf ein spezielles Gebiet beschränken. War es beispielsweise ein Wassergeist, könnte dieser Nachfahre versteckte Quellen finden, den Lauf des Wassers beeinflussen oder vielleicht sogar Wasser erschaffen, je nachdem, wie mächtig sein Vorfahre war und wie lange diese Verbindung zurückliegt. Diese Nachfahren haben noch heute oft die Fähigkeit, mit den Geistern zu kommunizieren und haben meistens einen guten Draht zu diesen. Die Gabe zu nutzen ist aber immer mit einer großen körperlichen Anstrengung verbunden. Daher kann es geschehen, dass der Begabte selbst bleibende Schäden davonträgt oder sogar bei zu starkem Gebrauch seiner Fähigkeit stirbt. Es kann außerdem sein, dass die Begabten auch alte Feinde aus der Geisterwelt geerbt haben…

Für alle, die gerne einen Begabten/eine Begabte spielen möchten: hier gibt es unser Infoblatt für Begabte aus Ylodern!

 

Da der Norden sich komplett von den Geistern abgewandt hat, ist die Gabe dort in Verruf geraten. Sie gilt als gefährlich wegen ihres Zerstörungspotentials für die Umgebung und den Anwender. Außerdem stammt sie nicht von den Göttern, den Freunden der Menschen. Begabte im Norden werden häufig schon als Kinder von ihren Familien getrennt und in klösterlichen Gemeinschaften untergebracht, die sich vom Rest der Welt abschotten. Dies geschieht zum einen, um die Begabten selbst sowie ihre Mitmenschen zu schützen und zum anderen, um zu verhindern, dass diese Begabten weitere Kinder zeugen. Das Leben in solchen Klostergemeinden ist streng zölibatär und nach Geschlechtern getrennt.

Die Nordlinge behaupten gerne, dass ihre Magie, wie alles, was gut ist, von den Göttern kommt. Wenn ein Mensch ein Leben führt, das einem oder mehreren Göttern geweiht ist und diesen Gott durch seine Lebensführung besonders erfreut, kann es geschehen, dass er zum Lohn ein Geschenk des Gottes erhält. Dieses sogenannte Totem ist in der Regel irgendein Gegenstand, der ihm genau eine bestimmte übernatürliche Fähigkeit verleiht. Vom Pfeil, der immer trifft, über den Krug, der sich immer wieder von selbst füllt, kann es bis hin zu einem kleinen Kettenanhänger reichen, der es seinem Träger ermöglicht unsichtbar zu werden, oder ihn für kurze Zeit unverwundbar macht. Diese Totems wirken, indem sie einen Teil der Seele ihres Trägers in sich binden, also eine individuelle Verbindung mit ihm eingehen. Darum sind sie in den Händen eines Diebes nutzlos. Sie können aber vererbt, als Geschenk empfangen oder freiwillig verkauft werden. Die Fähigkeit, die ein Totem verleiht, ist immer an den Gegenstand gebunden. Besitzt der Mensch das Totem nicht mehr, hat er auch keine besonderen Fähigkeiten mehr!

Über die Alchemie

Die Alchemie ist in Ylodern eine mächtige und vielfältige Kunst, die von unterschiedlichen Leuten auf ganz unterschiedliche Arten angewandt wird. Die Priester des Nordens stellen besondere Mischungen und Salben her, von denen sie glauben, dass sie den Kontakt mit den Göttern erleichtern. Gläubige von Alyr experimentieren mit der Heilwirkung von verschiedenen Kräuterkombinationen. In den Minenarbeitergilden verfeinern die Meister die Substanzen, mit denen sie im begrenzten Umfang Sprengungen durchführen können. All diese religiösen und materiellen Anwendungen von alchemischen Prinzipien werden von den Praktizierenden kaum als Alchemie verstanden - zwar verlangen sie durchaus Konzentration, Mühe und eine Ausbildungszeit, doch sieht der durchschnittliche Priester sein Gebräu eher wie einen rituellen Teil seiner Arbeit an als wie die ersten Schritte in einer eigenständigen, subtilen Kunst.

Das liegt wohl daran, dass Alchemie an sich im Norden einen zwielichtigen Ruf genießt. Manche alchemischen Mischungen können Gedanken und Gefühle beeinflussen, andere fast magische Effekte hervorrufen. Diese außergewöhnliche Seite der Misch- und Braukunst wird der Gottheit Marduk zugeschrieben. Marduk ist als "gefallener" Gott in der dritten Amphore für die Gläubigen des Nordens eine ambivalente Figur - er ist ein Gott und verdient Respekt und Anbetung, aber gleichzeitig haben seine Erfindungen, namentlich die Alchemie, die sympathische Magie und ihre dunkelste Form, die Blutmagie, die weltliche Ordnung lange belastet, weswegen ihn die anderen Götter gewissermaßen verstoßen haben. Es ist nicht verboten, Marduk anzubeten, es zeugt nur von einem etwas seltsamen Charakter, wenn man primär ihm huldigt - man begibt sich in eine Gruppe mit Bluthexern und anderen Ausgestoßenen. Deswegen halten nördliche Alchemisten, die sich auch mit den weniger mundanen Anwendungen des Fachs befassen, meistens die Füße still und spielen ihre Kunst runter, nicht zuletzt um auch den gelegentlichen Pogromen zu entgehen, die aus einer argwöhnischen Bevölkerung immer wieder hervorgehen.

Südländische Schamanen haben alle ihre eigenen Hausrezepte für das Baleo, mit denen sie je nach Mischweise und Absicht entweder Geister sichtbar machen oder gar ihre Seele in die Geisterwelt schicken können, und manche haben noch andere Mischungen entdeckt, die in der Interaktion mit Geistern von Nutzen sein können. Die sonstige Arbeit mit Kräutern findet im Süden meistens zwar wie im Norden auch auf der Ebene der Hausmutterapotheke statt, das liegt aber nicht an deren Verruf, sondern daran, dass man im Süden der Verbindung mit den Geistern und der Gabe einen größeren Stellenwert beimisst. Alchemie ist zwar nützlich und wertvoll für die Bewohner Arsas, sie verbringen jedoch ihre Zeit eher mit unmittelbar praktischeren Dingen. So bleibt es eben bei simplen Mischungen, die man leicht tradieren kann und für die man keine große Lernzeit investieren muss - die Behandlung von schweren Krankheiten durch Braukunst mag hier in manchen Stämmen jedoch eine Ausnahme darstellen. Die esoterischeren Anwendungen sind aber einfach irrelevant für das Leben, so sehen das zumindest die Arsen.

Mehr zu der konkreten Darstellung und den Möglichkeiten des Alchemiesystems findet ihr hier.

Die Säulenpaktländer

des Nordens

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Provinzen und Ländereien des Säulenpakts

Das Kaiserreich besteht aus der kaiserlichen Provinz Arvenn, den drei Herzogtümern Aravell, Zirdán und Everenn sowie aus den beiden Markgrafschaften von Nord und Süd Terén. Neuerlich dazu gekommen sind die Nord-Provinzen, welche noch befriedet und eingegliedert werden müssen.

 

Arvenn - Kaiserprovinz

In vergangener Zeit sprach man vom arvennischen Großreich, welches sich beinah über den kompletten Norden erstreckte und auch Ausläufer in den Süden besaß. Einst herrschten hier mächtige, langlebige Dynastien. Dekadenz und der Einfluss von Geisterglaube auf die Herrscherfamilie sorgten letzten Endes für das Zerbrechen des arvennischen Reichs. Die Rebellion der „Freien Miliz“ sorgte für den blutigen Zerfall des Reichs und die Vertreibung bzw. Ausrottung sämtlichen Geisterglaubens im Norden. Im Laufe der Jahre etablierte sich der Götterglaube hier auch besonders fest und ist stark in der arvennischen Mentalität verankert. Die Menschen hier sind wohl diejenigen, die in ihrem Glauben an Kaiser und Götter am gefestigtsten sind. Die Provinz glänzt durch ihre zentrale Lage. Hier kreuzen sich die zwei wichtigsten Flüsse, der Nordstrom und die Ar, welche auch dafür sorgen, dass das Korn schnell und gut wächst. Ebenso sind die Wälder und Weiden mit Tieren gefüllt. Bis jetzt mangelt es den Menschen an wenig, doch die wachsende Bevölkerung und die neuerlichen Eroberungen im Norden könnten alsbald für Probleme sorgen…

 

Aravell - Zweistromland

Das Herzogtum Aravell war ehemals ein souveränes Reich an der nordöstlichen Küste des Kontinents. Geprägt durch die zwei großen und breiten Flüsse, ist hier vor allem der Schiffs- und Handelsverkehr, vom Meer ins Landesinnere und umgekehrt, vorherrschend. Eine schwindende Menge von Wald- und Forstgebiet zeugt von der Fähigkeit und Leidenschaft der Araveller im Schiffsbau. So liegen an den Küstenstädten die größten Schiffswerften des Reichs. Die Flotte sorgte im Krieg gegen den Süden für einen schnellen logistischen Transport und trug entscheidend zum Sieg bei. Die Vergnügungsviertel der aravellischen Hafenstädte sind im ganzen Norden berüchtigt. Jedoch würde sich jemand, der eine Schiffsmannschaft in ausgelassener Stimmung auf Landgang erlebt hat, wundern, wie diszipliniert, ernst und fromm sie sich auf hoher See zeigen. Die Araveller begreifen das Meer als chaotische Kraft, der man fest im Glauben und mit Entschlossenheit gegenübertreten muss. Daher nehmen die an Land so weltlich eingestellten Seefahrer auch immer mindestens einen Priester mit an Bord und darum feiern sie auch jede sichere Rückkehr an Land so exzessiv.

 

Zirdán – die Goldküste

Das Herzogtum Zirdán liegt an der südöstlichen Küste des Reichs und war lange Zeit ein umkämpftes Gebiet. Sowohl Piraten, wie auch wechselnde Herrscher versuchten, sich den Landstrich zu eigen zu machen. Auch zogen immer wieder Südländer über den heutigen Grenzfluss, um sich in dem wenig fruchtbaren Land anzusiedeln. Die nördlichen Ureinwohner reagierten darauf, indem sie sich zunehmend abschotteten und kriegerischer wurden. Als der letzte Krieg zwischen den Säulenpaktländern ausbrach, wurden die südländischen Siedler von den stolzen und harten Zirdánern vertrieben. Nur diejenigen, die sich vollkommen der örtlichen Kultur angepasst hatten, durften bleiben. Die Folge war, dass die zahlenmäßig geschwundenen Einwohner mit den immer noch marodierenden Piraten und Glücksrittern umso härter zu kämpfen hatten. Diejenigen, die trotzdem dort florieren können, gelten als die vielleicht zähsten Untertanen des Kaisers.  Was Zirdán interessant macht, sind die Ausläufer des Gebirges und die teils wilden Stromschnellen, die sich durch den Stein gefressen haben. Gold findet sich sowohl im Wasser, als auch tief im Gestein und wartet nur darauf ausgegraben zu werden. Kein Wunder, dass die Herzöge von Zirdán großes Ansehen genießen, betrachtet man diesen Reichtum und den Charakter der Leute, über die sie herrschen.

 

Everenn – das verheerte Land  

Everenn, an der direkten Grenze zu den Südlanden, erscheint klein und unbedeutend. Das kleine Herzogtum hat sich immer noch nicht komplett vom Krieg erholt, tobten doch hier mehrere große Schlachten. Verrottete Leichen finden sich immer noch im Boden, ebenso wie verrostete Waffen. Alle Siedlungen konzentrieren sich auf den Norden und die Ausläufer des Gebirges, wo Erz und Stein abgebaut wird. Der Süden Everenns ist fast gänzlich menschenleer. Vor dem Krieg waren in den sumpfigen Ländern größere Fortschritte dabei gemacht worden, diese trockenzulegen und als Getreidefelder zu nutzen. Als jedoch eine südliche Horde aus Ka-Ilakern und Haoteni über diese Länder hinwegfegte, wurden viele Siedlungen zerstört und mit ihnen die nötige Infrastruktur, um die Trockenlegung aufrechtzuerhalten. Die weitreichende Zerstörung und die lokalen Hungersnöte die darauffolgten, ließen die meisten Everenner voller Wut auf den verhassten Süden zurück. Noch heute meiden, aus Angst vor Pogromen, südliche oder auch südlich anmutende Händler das Herzogtum, wenn sie können.

 

Terén (Nord und Süd)

Die ehemals vereinte Provinz Terén war maßgeblich am Sturz des arvennischen Großreichs beteiligt. Von hier aus organisierte sich der Widerstand gegen die korrupten Fürsten des Reichs und in den dichten Wäldern Teréns versammelte sich die sogenannte „Freie Miliz“, ein Heer aus Bürgern und Bauern, das mit Mut und Tapferkeit die Truppen des Großreichs schlug. Die Verhandlungen über den Säulenpakt fanden ebenfalls in Terén statt, da die Kaiserstadt noch nicht als Zentrum dienen konnte. Aber auch in jüngster Zeit machte Terén von sich reden. So schlug der Kaiser auf dem Feld von Marisén die Truppen des Südens und sorgte so für die anhaltende Dominanz des Säulenpakts. Im Inneren durchlebt Terén im Augenblick einige Querelen. So wurde der Herzog von einem Zweckbündnis von örtlichen Adligen abgesetzt, was schlussendlich zur Spaltung der Provinz beitrug. Markgraf Lothar von Nord-Terén und die vorige Markgräfin Isabella von Süd-Terén stritten seitdem um die Aufmerksamkeit des Kaisers und den Titel des Herzogs. Hierbei schien Süd-Terén immer eine Nasenlänge voraus zu sein, was vielleicht auch einer der Gründe ist, warum in diesem Jahr dort der Auftakt der Feierlichkeiten stattfindet. Eine wesentliche Rolle spielt vielleicht auch die Offenheit der Teréner für fremde Kulturen. Obgleich sie treue Bürger des Kaisers sind, haben sie durch den langjährigen Handelskontakt vor allem nach Ordobi Dahar einen friedlicheren Umgang mit ihren südlichen Nachbarn gelernt. Auch ihren haotenischen Nachbarn treten sie zwar mit Respekt vor der Kriegskunst, nicht aber feindselig oder unterwürfig entgegen, was wiederum von diesen Anerkennung gewinnt. Die Markgräfin Isabella war sogar diejenige, die den Trend nach nippuler Leibwächter in Gang gesetzt hat, als sie ungeachtet der giftigen Zungenschläge in Arvenn den Sohn eines haotenischen Fürsten in ihre Garde aufnahm.

 

Nord-Provinzen

Im gebirgigen Norden des Säulenpakts liegen die vier neuesten Beitrittsländer, die man im Kaiserreich einfach lapidar als „Nord-Provinzen“ bezeichnet. Unter ihren Bewohnern heißen sie jedoch Llwyn (ausgesprochen etwa „Luinn“), Grotland, Ainhall  und an der nördlichsten Spitze liegt Iseghaim. Ihre durchaus vorhandenen kulturellen Differenzen entgehen jedoch auch den meisten Nordländern (abgesehen davon, dass die Sprachen immer unverständlicher werden). Diese Landstriche unterstehen direkt dem Kaiser bzw. wurden an Adlige und Kaufmänner verpachtet. Ihr Beitritt zum Säulenpakt ist ein für den Kaiser erfreuliches Nebenprodukt des Krieges – als die Blüte der nördlichen Krieger den Süden zurückschlug, erkannten die belanglosen Kleinadligen dieser Landstriche, dass sie eine solche Macht lieber als Schutzherrn denn als möglichen Aggressor hätten. Darum boten sie dem Kaiser vorsorglich ihre Loyalität an und er setzte im Gegenzug fähige Administratoren ein, die sie nun wirtschaftlich und kulturell voranbringen sollen. Hier wird Erz und Stein für das Reich geschlagen, doch gestaltet sich der Abbau als höchst gefährlich. Wilde Tiere, eisige Winde und Bergbewohner, die ihr Territorium verteidigen, sorgen für ein hohes Risiko.

Allen gemeinsam sind ihre immer noch erhaltene Clan- bzw. Familienstruktur, die stark ausgeprägte mündliche Tradierung alten Wissens, der Mangel an großen und bedeutenden Städten, der tief verwurzelte Götterglaube und dessen Vermischung mit älteren Traditionen aus der Zeit der Geisterschamanen.

Llwyn

Das Land ist wirtschaftlich neben Iseghaim am unbedeutendsten, da dort hauptsächlich Kühe und Schafe gezüchtet werden. Der Ordo Tenebrarum – einer der vier großen Ordos, die die übrigen Tempel der Götter leiten – hat hier die meisten Tempel eingerichtet, da Llwyn landschaftlich wesentlich zugänglicher ist und auch über gute Häfen verfügt. Die Menschen verehren die Götter aus tiefster Seele, sind aber auch immer darauf bedacht, es sich nicht mit den unberechenbaren und rachsüchtigen Geistern zu verscherzen, was immer wieder für Spannungen zwischen dem Klerus und den einfachen Leuten sorgt. In Llwyn gibt es sieben große Clans. Wer in aus welchen Gründen auch immer zu den Clanlosen gehört, zählt trotz der Bemühungen der kaiserlichen Beamten immer noch zur absoluten Unterschicht. Jeder Clan geht auf ein altes Königtum über seine jeweilige Landesprovinz zurück und herrscht im Schnitt über zwanzig Familien. Jeder einzelne der großen Clans kann seine Abstammung bis in die Urzeiten zurückverfolgen, weswegen auch jeder einen berechtigten Anspruch auf die Würde des Hochkönigs von Llwyn geltend machen konnte. Tatsächlich war die Vergangenheit des Landes eine sehr leidenschaftliche und blutige, bis die Beamten des Kaisers im Verbund mit den Tempeln ein kompliziertes Fehdesystem einführten, das immer wieder von heiligen Friedenstagen unterbrochen wird, sodass den verfeindeten Clans nur noch etwa dreißig Tage im Jahr übrig blieben, um sich legal gegenseitig abschlachten zu können.

Grotland

Grotland ist das wirtschaftlich interessanteste Land der Nordprovinzen, da hier reiche Stein- und Erzvorkommen zu finden sind. Darum ist insbesondere dieses Land von den Säulenpaktadeligen bzw. Kaufmannsfamilien unter sich aufgeteilt worden wie ein leckerer Honigkuchen. Fast als natürliches Pendant zur legalen wirtschaftlichen Ausbeutung florieren in Grotland auch die Schmugglerei und der Schwarzmarkt, da die zahlreichen schwer zugänglichen und versteckten Bergpässe es den Einheimischen möglich machen, sich unbemerkt an den kaiserlichen Zollbeamten vorbei zu schleichen. Auch Grotland ist in Familienstrukturen untergliedert. Größere Siedlungen sind erst in der Zeit nach dem letzten großen Krieg entstanden. Die Bevölkerung betrachtet die neuen Reglementierungen und den häufigen Verlust ihrer uneingeschränkten Landesbesitzrechte verständlicherweise mit sehr gemischten Gefühlen.

Ainhall

Ainhall ist das kleinste Land der Nordprovinzen und nicht mit ganz so vielen Erz- und Steinvorkommen gesegnet wie Grotland. Dafür bietet es im Norden die letzten eisfreien Häfen als günstigen Umschlagplatz. Die Hafenstadt Morakswint ist die einzige größere Stadt, die natürlicherweise in den Nordprovinzen gewachsen ist und nun selbstverständlich unter kaiserlicher Kontrolle steht. Ainshall war schon immer geprägt von Auseinandersetzungen zwischen den Flachland- und Bergbewohnern. Darüber hinaus hat es sich im Säulenpakt einen speziellen Ruf wegen seiner zahlreichen (und nicht sämtlich registrierten) Schnapsbrennereien erworben. Diese produzieren wahre Delikatessen, die zusammen mit dem Fellhandel den relativen Wohlstand Ainshalls begründen und – wie böse Zungen behaupten – auch den Charakter seiner Bewohner nachhaltig geprägt haben.

Iseghaim

Dieser Landstrich wird überwiegend beherrscht von Schnee und Gletschern. Noch dazu herrscht in diesem Land ein halbes Jahr die Sonne, während in der anderen Jahreshälfte ewige Nacht herrscht. Man sagt, dass in der dunklen Zeit die Geister besonders wild sind und die Menschen Iseghaims vermehrt heimsuchen. Wohl darum wirken die Iseghaimer auf die meisten relativ verschlossen und verbissen. In den südlicheren Landen werden regelmäßig Horrorgeschichten von iseghaimer Clans erzählt, die in der Dunkelheit von Geistern besessen werden und andere Menschen überfallen, um sich von ihrem Fleisch zu nähren. Ihre direkteren Nachbarn wissen jedoch den äußerlich kühlen Umgang der Iseghaimer zu deuten, denn in ihren erweiterten Familienverbänden und mit denen, die sie als Freunde erachten, teilen sie eine Wärme und ein Vertrauen, die man ihnen gar nicht zumuten würde – vielleicht auch als Reaktion auf die Gräuel, die sie in den dunklen Tagen zusammen durchstehen. Selbst das Kaiserreich ist bisher nur zögerlich bis in die südlicheren Gefilde Iseghaims vorgedrungen und verharrt dort mit einigen befestigten Grenzposten. Was ist in diesem kalten und unwirtlichen Land auch schon groß zu holen?

Das Inselreich Scyll

Im hohen Norden des Kontinents werden zwar noch die Götter verehrt, in dem unzugänglichen und abgelegenen Scyll hat sich diese Religion jedoch nie verbreitet. Noch dazu sagt man, dass an diesem legendären und bisher kaum erschlossenen Ort die "Schleier" zwischen der Menschen- und der sie umgebenden Geisterwelt besonders dünn seien, weswegen hier nicht nur Menschen, Geister und Tiere leben sollen, sondern auch Wesen, die selbst die ausgeprägteste Vorstellungskraft eines Menschen strapaziere. Diese bunte Bevölkerungsmischung organisiert sich in kleineren und größeren Stammesverbänden und wird vom legendären Bärenkönig regiert. In Scyll sind die Geister so real wie sonst nirgends und das Überleben besteht dort aus dem ewigen Kampf zwischen ihrem unbändigen Chaos und dem Überlebenswillen der Einwohner. Der Kampf zwischen Scyllern und Geistern ist dabei ein ehrenvoller, der auf Augenhöhe stattfindet und den diese als Ausdruck des natürlichen Gleichgewichts verstehen.

Den meisten Bewohnern des Kontinents ist Scyll jedoch kaum bekannt und was man von dort hört, scheinen eher Märchen und Legenden zu sein, denn wahrhafte Reiseberichte.

Die Länder Arsas

im Süden

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Provinzen und Ländereien Arsas

Die arsischen Gebiete sind in viele Länder zersplittert. Zu den dominierenden gehören Diaran, Ka-Ilak, Swelu, Ordobi Dahar, Lydhan und Rakhshe. Die kleineren oder schwächeren Länder sind Magad, Ulungai, Berbkaa, Haoten, Karazai, und Dh’uali. Jedes der Länder wird durch Fürsten, Karawanenherren oder Provinzkönige geführt, wobei es bei den meisten nicht darauf ankommt, ob ein Mann oder eine Frau an der Macht ist. Es gibt keine Trennung zwischen Religion und Staat. Zwei Arten von wichtigen Versammlungen werden in Arsa abgehalten: das Alakai, ein Treffen aller Oberhäupter eines Landes, und die Sharweh, die Versammlung aller Arsen unter der Moderation des sogenannten Urven Arsa, eine Art oberster Unterhändler zwischen den Gruppierungen ebenso wie zwischen den Menschen und der Geisterwelt. Die gegenwärtige Urvenfamilie stammt aus dem Stamm der Diavonen in Diaran.

Diaran – das Herz Arsas

Diaran ist das größte Land in Arsa und beherbergt die heilige Wüste Asyuth. Der große Fluss Schasala und ein unterirdisches Wasserreservoir unter der Wüste ermöglichen eine passable Feldwirtschaft und speisen zahlreiche Oasen. Das Ikbarat-Gebirge im Süden des Landes verfügt außerdem über Diamantenvorkommen. In Diaran liegen zwei der drei ständig besiedelten heiligen Orte Arsas: Sarr’ur, die Speicherstadt des großen Geistes Shamash, und Bealaal, die größte Oase der Asyuth und Heimat der Ninurna. Ursprünglich waren Diaran und Dh’uali ein großes Land, in dem zwei Stämme lebten. Die Diavonen verstanden sich darauf, die Schätze des Berges und die Wasser des Shamash zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die Diasyuth waren die Fürsten der Oasen. Lange Kämpfe um die Vormachtstellung führten schließlich zu der Bildung eines eigenen Karawanenreichs im Süden und der Vormachtstellung der Diavonen in Diaran. Aufgrund seines Reichtums und der Herkunft der Urvenfamilie, die aus nördlicher Sicht fälschlicherweise als Königsfamilie aufgefasst wird, ist der Norden in Diaran verstärkt präsent durch Statthalter, Kontrolleure und Priesterkollegien. Allerdings konnten sie ihre Macht nur an den Rändern der Asyuth und in den Bergen wirklich festigen.

Dh’uali – Land der Goldäugigen

Dh’uali ist weniger reich mit Rohstoffen gesegnet als Diaran. Es gibt nur wenig Wasser, kaum Oasen und das Land ist allgemein lebensfeindlicher. Wohl darum hat der Norden sich nach dem Krieg hier nie wirklich etabliert. Beide Wüstenvölker organisieren sich in Stämmen, die bis zu zehn Familien umfassen können und von einem Stammes- oder Karawanenfürsten geleitet werden. Die Diasyuth ziehen in der Regel mit Ziegen- oder Kamelherden umher. Einige züchten auch Pferde an der Küste. Die Tiere sind ihre Lebensgrundlage. Die Diasyuth betrachten sich noch immer als die eigentlichen Herrscher der Asyuth und in der Wüste gibt es immer wieder Konflikte zwischen diavonischen und diasyuthischen Karawanenfürsten. Die große Ironie ihres Konflikts liegt wohl darin, dass ein Außenstehender Schwierigkeiten hätte, die beiden Völker auseinanderzuhalten. Sie kleiden sich ähnlich, sprechen die gleiche Sprache und feiern ähnliche Traditionen. Beide sind jedoch durch einen unerschütterlichen Stolz auf die eigene Kultur geprägt, der sie wohl gerade deswegen gegeneinander aufstachelt, weil sie sich sonst so ähnlich sind.

Ordobi Dahar – das goldene Land

Ordobi Dahar wird das „Goldene Land“ genannt, weil es aufgrund des vergleichsweise milden Klimas eine reiche Feldwirtschaft betreibt und kostbare Öle sowie vielgerühmte Webstoffe produziert. Es ist Hauptlieferant des Getreides und feinen Tuches und darüber hinaus durch seine Lage an der Grenze zu Süd-Terén und Everenn eine Brücke zwischen Nord und Süd. Die Dahari sind die sesshaftesten Arsen und haben bereits von jeher die Handelswege zwischen Nord und Süd kontrolliert. Regiert werden sie von Handelsfürsten, die ihre Macht vor allem durch ihren Reichtum sichern. Feine Handwerkskunst und Scharfsinn zählen in Dahari mehr als rohe Kraft und Stärke. List und Kreativität sind unter ihnen hochgeschätzte Fähigkeiten, weswegen man im Ausland dazu neigt, Reisende vor den tückischen Dahari-Händlern zu warnen, die einem selbst kaputte Karren als lohnende Ware aufschwatzen und einen glauben machen können, dass Schweine fliegen. Aufgrund seiner Lage und seiner Konzentration auf den Handel hat Ordobi Dahar sehr unter dem letzten Krieg gelitten und war einer der größten Befürworter des Friedens. Die positiven Beziehungen vieler Handelsfürsten zum Kaiserreich waren der Grund für die meisten Klöster- und Tempelgründungen der Götter in Ordobi Dahar. Insgesamt hat Ordobi Dahar am wenigsten unter den Oppressionen des Nordens zu leiden.

Ka-Ilak– die Grablande

Im Gegensatz zu Ordobi Dahar ist Ka-Ilak sowohl landschaftlich wie auch von seiner Bevölkerung her für die nördlichen Einflüsse sehr viel unzugänglicher - sehr zum Ärger des Nordens, denn im tiefen Herzen des im Norden Ledhe genannten Sees ist eine der größten heiligen Stätten der Götterreligion verborgen: das Grab des Gottes Amrhan. Es heißt, dass der verwundete Bardengott sich in die Fluten des Sees gestürzt haben soll. Viele Nordlinge glauben, dass er in einem geheimnisvollen Reich unter der Wasseroberfläche noch immer am Leben ist, aber keinem Menschen ist es bisher gelungen, bis an den Grund des Sees zu tauchen, um nachzusehen. Die einheimische Bevölkerung Ka-Ilaks kennt den See unter dem Namen Madjisafi und verehrt die Geister der nassen und felsigen Tiefen. Die Ka-Ilaker leben auf schwimmenden Städten, in Höhlenstädten oder in Wurzelhütten und organisieren sich in Familienverbänden.  Für sie zählen vor allem Stärke und gnadenlose Pragmatik. Ihre Familien werden entweder von einer starken Madhar (= Mutter) oder einem ruchlosen Veth (=Vater) angeführt. Sie betrachten die nördlichen Pilger vor allem als lukrative Beute. In früherer Zeit haben die Stämme Ka-Ilaks immer wieder Vorstöße nach Zirdán unternommen, um Gold zu rauben, weswegen die Grenze zum Norden hin heute sehr streng überwacht wird. Für die eigenbrötlerischen Ka-Ilaker war das so erbeutete Gold nutzlos – es ist schwer und zieht seinen Träger unter das Wasser, es ist zu weich für Waffen und weniger schön in ihren Augen als Silber. Eben diese Nutzlosigkeit unterstreicht für die Stämme aber, wie mächtig ein Anführer sein muss, der auf seinen Beutezügen Gold statt Nützliches, wie Waffen, Lebensmittel oder Gerätschaften mitnehmen kann. In vielen anderen Ländern haben die Ka-Ilaker deswegen einen exzentrischen Ruf, weil sie ihren Freunden manchmal aus einer Laune heraus überschwengliche Goldgeschenke machen. Für sie ist der Besitz nicht wichtig, nur das Erbeuten. Es heißt: "Geh nach Ka-Ilak und stirb oder kehre als reicher Mann zurück!"

Haoten – das eherne Land

Haotens Volk verfügte schon immer über reiche Eisenerzvorkommen aus den nordwestlichen Ausläufern des Kandris. Sie haben im Laufe der Jahrhunderte eine ausgeprägte Kriegerkultur entwickelt und sind auch im Norden berühmt für ihre Schmiedekunst. Ihr Umgang miteinander ist durch Reste von alten und teilweise sehr undurchsichtigen und komplexen Bräuchen geprägt, die aus einer Zeit vor dem langen Krieg mit dem Norden stammen. Damals waren Sonderformen der sozialen Etikette noch viel ausgeprägter, als sie es nun nach vielen Jahrhunderten Krieg noch sind. Wenn man also einen Haoteni bei unverständlichen und sinnlos erscheinenden Handlungen oder Tätigkeiten beobachtet, handelt es sich dabei höchstwahrscheinlich um Überreste alter traditioneller Umgangsformen. Fremden fällt es in diesem Land zuweilen schwer, die Fahrwasser der Kommunikation sicher zu manövrieren angesichts vielfältiger unverständlicher Bräuche, die nur selten erklärt werden. Das Geschlecht spielte in Haoten tarditionell nie eine Rolle, sondern nur das persönliche Können. Sehr zum Ärger der Fürsten Haotens ist die Oberherrschaft über die Erzminen nun auf nördliche Statthalter übergegangen, die den größten Teil ihrer Ressourcen und auch viele ihrer Schmiedegeheimnisse in den Norden transportieren. Auch dürfen nur noch Männer mit einer kaiserlichen Genehmigung in der Kriegskunst unterwiesen werden. Frauen wurde diese Beschäftigung per Gesetz untersagt. Man munkelt in den nördlichen Besatzungstruppen jedoch furchtsam und unter vorgehaltener Hand von weiblichen Assassinen, die wie Dämonen plötzlich auftauchen und gnadenlos morden. Nach wie vor werden die Krieger Haotens gefürchtet und bewundert. Es ist unklar, wie die neue Generation an Kriegern trotz der harschen Einschränkungen in ihrer Ausbildung immer noch so fähig ist. Die Gerüchte besagen, dass sie geheime Schulen besuchen, die vor den nördlichen Besatzern versteckt werden. Diese Geschichten werden von den Nordlingen jedoch nicht so stark verfolgt, denn es ist in der feinen nördlichen Gesellschaft modisch geworden, einen strengen, schweigenden Haoteni in seiner persönlichen Garde zu haben.

Swelu – Schwarzland

Swelu ist zur Gänze von einem gewaltigen Regenwald bedeckt und ist damit die grüne Lunge Arsas. Doch aufgrund der wichtigsten Ressource des Landes, dem kohlschwarzen Holz der Bäume, wird es auch oft „Schwarzland“ genannt. Swelu organisiert sich in Großfamilien, die vor allem von der Jagd auf die reiche Tierwelt und dem Sammeln der üppigen Früchte leben. Ihre Dörfer sind für Fremde oft nur schwer zu finden, da sie nicht am Boden, sondern auf den starken Ästen alter Bäume erbaut sind. Viele Swelun lachen über die Hütten, die von nördlichen Priestern oder Statthaltern auf dem Erdboden erbaut wurden, und ihre Kinder machen sich einen Spaß daraus, die Nachttöpfe über ihnen auszuschütten. Die Swelun stehen in ganz besonderem Verhältnis zur Geistwelt und bringen oft mächtige Schamanen hervor.

Rakhshe – das Wasservolk

In Rakhshe spielen vor allem der Reisanbau und die Schifffahrt eine große Rolle in der Gesellschaft. Rakhshische Seeflotten übernehmen die großen Ferntransporte zwischen dem Westen und dem Osten Arsas. Die Menschen leben in größeren Stadtverbänden, die von Fluss-, See- oder Reisherren regiert werden. Da die eigenen Holzvorkommen im Verlauf der Jahrhunderte jedoch erschöpft sind, kommt es immer häufiger zu Konflikten mit Magad, wenn es um Abholzungsrechte geht. Doch auch die Waldgeister haben sich in den letzten Jahren in Rakhshe gewalttätiger gezeigt. Und zu allem Überfluss haben nordische Statthalter eine Schiffsteuer eingeführt. Die einstmals mächtige Seefahrernation in Rakhshe gerät so immer mehr unter Druck, um seine Vorrangstellung zu erhalten. Den sonst so lockeren und überlegenen Menschen Rakhshes merkt man in den letzten Jahren immer mehr ihre Sorgen an, doch streben sie immer noch danach, nach außen ausgeglichen und leutselig zu wirken. Für sie ist es verpönt, negative Gefühle zu zeigen, denn sie glauben, dass solche Unruhen sich unweigerlich auf das für sie so wichtige Meer übertragen.

Magad – Land der Amazonen

Magad verfügt neben Swelu und Rakhshe über das drittgrößte Holzvorkommen in Arsa. Für die Magader sind die Wälder der Täler und Berge allerdings heilig. Darum bauen sie ihre Hütten auch nicht aus Holzstämmen, sondern aus grob behauenen Steinen oder Erde. In Magad regieren vor allem die Frauen in Jagdverbänden. Sie sind gefürchtete Messerkämpfer und Bogenschützen.  Seit dem Frieden von Terén sorgt es immer wieder für Ärger, dass der Norden ihnen männliche Vorsteher schickt, die ein gänzlich anderes Geschlechterbild haben. Die Stämme der Täler mussten sich ihnen widerwillig unterwerfen. Aber häufig werden nordisch geleitete Jagdgruppen und Holzfäller von den wilderen Bergstämmen überfallen.

Ulungai – das Wandelvolk

Ulungai liegt komplett im kahlen östlichen Kandrisgebirge und beherbergt das wohl seltsamste Völkchen Arsas: die Wandelhäuter. Diese lebten schon immer zurückgezogen, haben sich aber nach dem Frieden von Terén vollkommen in den unzugänglichsten Berggebieten verschanzt. Wann immer nordische Truppenverbände oder Missionare durch das östliche Kandris ziehen, scheint das Land vollkommen unbewohnt. Doch sobald sie versuchen, sich dort dauerhafte Siedlungen zu errichten, geschehen seltsame Dinge. Unheimliche Schreie und Heulen in der Nacht. Menschen, die von unbekannten Tieren in mondlosen Nächten gerissen werden, und das ständige Gefühl, beobachtet zu werden. Keine Siedlung hat bisher länger als zwei Monate in Ulungai durchgehalten, zumal das Land sich nicht für den Anbau von Nahrungsmitteln eignet. Nicht selten sind die Siedler wahnsinnig vor Angst in die Täler geflüchtet. Selbst unter den Arsen ist nicht viel von den Ulungesen bekannt, aber es werden sich wispernd Geschichten davon erzählt, dass sie die Gestalt von schrecklichen Tieren annehmen können, weswegen man sie auch die Wandelhäuter nennt.

Berbkaa – das verfluchte Land

Auch in Berbkaa spielen die häufig bewaldeten Berge des westlichen Kandris eine große Rolle im Alltag. Denn hier gibt es vor allem Eisen-, Salz- und Silberminen. Doch trotz seines Reichtums nennt man Berbkaa „das verfluchte Land“, weil hier von jeher vor allem der große Geist Orakon, Herr der Metalle und des unterirdischen Feuers, verehrt wird. Dieser führte die Geister im ersten großen Krieg an und tötete sogar einen Gott. Aber auch er selbst wurde schwer verwundet und verschwand hinterher spurlos. Vor der Küste Berbkaas lag einst eine blühende Vulkaninsel, die kein Mensch betreten durfte. Die Heimat Orakons und der Geburtsort der ersten Halbwesen Yloderns. Doch nach dem ersten großen Krieg versank die Insel in den Fluten des Meeres. Seither werden die Menschen Berbkaas vom Pech verfolgt. Minen stürzen ein, Erzadern versiegen und Erdbeben und Sturmfluten suchen die Küste heim. Es heißt, die Geister zürnen Orakon, der sie im Stich gelassen hat, und peinigen darum seine Anhänger. Die Priester des Kaiserreichs haben sich nach dem Ende des letzten Krieges der Bevölkerung Berbkaas angenommen und konnten viele Menschen zum Götterglauben bekehren, indem sie ihnen Schutz vor den Heimsuchungen der Geister versprachen. Die anderen Länder Arsas blicken darum jedoch nur noch mehr auf die Berbkar herab.

Karazai – die freie Steppe

Karazai liegt zwischen dem östlichen Kandris und dem Ikbarat-Gebirge und besteht fast vollkommen aus einer Steppen- und Graslandschaft durch die sich malerisch der rechte Arm des Shasala zieht. Man nennt die Karazai auch das Pferde- oder Büffelvolk, da diese Tiere eine zentrale Rolle in den Stammesfamilien der Steppen spielen. Da es außer Pferden und Büffelfleisch in Karazai nicht viel zu holen gibt, zeigt der Norden hier weitaus weniger Präsenz. Einige Missionare verzweifeln seit vielen Jahren daran, den Stämmen das Heidentum auszutreiben. Sobald sie von ihrer Religion anfangen, ist es, als würden sie mit einem Stein sprechen. Nicht umsonst sagt man in Arsa, die Steppenvölker seien stur wie die Büffel. Ihre Intoleranz gegenüber größeren Veränderungen wird häufig mit Dummheit gleichgesetzt, weswegen die Redensart, jemand sei tumb wie ein Karazai, weit verbreitet ist. Die Stämme der Karazai sind mal matriarchalisch und mal patriarchalisch organisiert. Sie sind große Jäger und Spurenleser. 

Lydhan – Land der Gewürze und Seide

Lydhan verfügt über ein äußerst angenehmes Klima und liegt rundum durch Wüste, Berge und den Regenwald geschützt. Nur die Steppenvölker und Piratenüberfälle machten der Seenation in der Vergangenheit sehr zu schaffen. Lydhan ist durch seine Gewürze und die Seidenproduktion reich geworden. Die Bevölkerung organisiert sich in größeren Produktionsgemeinschaften, die durch Ältestenräte geleitet werden. Nach dem Frieden von Terén wurde in Lydhan eine große nordische Hafenstadt errichtet und ein Statthalter mit dauerhafter Garnison eingesetzt, um dem Kaiserreich den Zugang zu den Schätzen des Südens zu sichern. Obwohl man glauben könnte, dass die für Arsa ungewöhnlich materialistische Kultur der Lydhaner gut zu den Werten der Nordlinge passen sollte, ist eben das Gegenteil der Fall. Trotz dieser augenscheinlichen Ähnlichkeiten sehen die Lydhaner den wahren Wert eines Kunstwerks in der Intention und Konzentration seines Erschaffers, nicht in dem Produkt selbst, eine Ansicht, die für die Nordlinge immerzu Irritationen verursacht.

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