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Das Alchemiesystem von Ylodern

Mit dem Yloderner Alchemiesystem haben wir versucht, etwas zu erschaffen, was sowohl den Bedürfnissen des LARPs gerecht wird wie auch die breite Vielfalt von alchemischen Konzepten abdecken kann - von der gackernden Kräuterhexe, die Flüche in ihrem Kessel mischt, hin zu dem gebildeten akademischen Empiriker, der sich aus wissenschaftlicher Sicht dem Thema nähert.

Gleichzeitig wissen wir, dass es unter LARPern eine Vielfalt gibt, die auch bedient werden möchte. Deswegen haben wir unser Kräutersystem mit einem ausgeklügelten Punktesystem versehen, damit diejenigen, die nach Punktesystemen spielen, eine ausreichende Detailgenauigkeit finden, und räumen unseren Spieler:innen gleichzeitig ein, dass sie dieses Punktesystem zugunsten der Darstellung vollkommen ignorieren können. Das Flavor der Kräuter und etwas IT-Wissen dazu reicht völlig aus, um auch im freien DKWDDK-System (was wir präferieren) ein schönes und konsequentes Spiel zu ermöglichen, ohne sich mit unnötiger Rechnerei aufzuhalten, wenn man das nicht will.

Die Kräuter und Mineralien von Ylodern

Unsere Kräuter werden durch Papierschnipsel verschiedener Farbe mit Zahlen dargestellt. Die Farbe zeigt die Art des Krauts an, die Zahl ist ein Indiz für die Stärke und Reaktivität.

Unterschiedliche Kräuter haben unterschiedliche Wirkungen. Jedes Kraut hat mindestens (!) drei "Bedeutungen". Bei einer alchemischen Mischung kombiniert man verschiedene Bedetungen, um daraus die erwünschte Wirkung zu "formulieren". Dabei gibt es keine wirklich festgelegten Rezepte. Die gleiche Wirkung kann unterschiedlich formuliert werden, mal einfacher, mal komplexer. Ein Heiltrank könnte z.B. u.a. auf folgende Arten entstehen:

- Kraut für "Heilung" + Kraut für "Verstärkung"

- Kraut für "Schaden" + Kraut für "Abstoßung"

- Kraut für "Gliedmaßen"/"Blut" etc. + Kraut für "Heilung"

Man kann gleich sehen, dass diese Mischungen sich in ihren Nuancen unterscheiden, aber insgesamt in die gleiche Richtung gehen. Das kann je nach gewünschter Spielweise einfach als Heiltrank gespielt werden oder man arbeitet auch spielerisch mit den Unterschieden.

Der Punktwert der Mischung gibt einen Indiz, wie schwierig sie in der Herstellung ist. Je mehr Punkte zusammenkommen (also auch je mehr Bedeutungen zusammenkommen), desto mehr Expertise braucht man, um den erwünschten Effekt ohne Nebenwirkungen oder unvorhergesehene Explosionen zu erzeugen. Zusammen mit der IT-Erfahrung des Alchemisten bietet also der Punktwert eine Orientierung, wie viel Darstellung mindestens angemessen ist - ein 80-Punkte Trank ist für einen Frischling vielleicht eine beträchtliche Herausforderung, an der er eine Stunde sitzt, eine Meisteralchemistin könnte jedoch den gleichen Trank vermutlich in wenigen konzentrierten Minuten hervorbringen.

Die meisten Bedeutungen sind Alchemieunkundigen nicht bekannt. Wer Alchemist spielen möchte, bekommt von uns mehr Informationen zu Bedeutungen. Wir passen diese Informationen auch gerne an euren Hintergrund an, wenn ihr das möchtet - so könnte ein erfahrener Heiler andere Bedeutungen kennen als ein erfahrener akademischer Alchemist. Ansonsten können Bedeutungen auch erspielt werden.

Unsere Kräuter (und die weitläufig bekannten Bedeutungen) sind:

Sonnenblatt (weiß) - "Heilung"

Schattenstiefel (waldgrün) - "Schaden"

Herzrose (rosa) - "Gefühle"

Wirrbusch (gelb) - unbekannt

Teufelsbeere (orange) - "Gelüste"

Zunderwurzel (rot) - unbekannt

Grabknolle (ocker) - unbekannt

Es gibt neben Kräuter auch Mineralien. Diese sind in der Regel ohne eigene direkte Wirkung, können aber Tränke auf nützliche oder interessante Arten modifizieren. Auch hierzu bekommen Alchemisten gesonderte Informationen. Mineralien sind graue oder braune Papierschnipsel mit Buchstabencodes:

AS - Alyrs Salz

SK - Silenskristalle

OT - Orakons Träne

Gerüchten zufolge gibt es auch "höhere" Mineralien, deren Bedeutung nur die Anhänger Marduks kennen, von SCs aber möglicherweise erspielt werden können. Sie sehen ähnlich aus wie andere Mineralien, nur haben sie andere Codes:

ME - Marduks Extraktion

MF - Marduks Finger

MS - Marduks Seele

Details wie die genaue Dauer eines Effekts oder die Darbietungsform überlassen wir in der Regel eurem Spiel.

 

Wer mehr Orientierung möchte: geht davon aus, dass die meisten "Standardwirkungen" zwei konkrete "Einsätze" überleben. Zum Beispiel könnte ein Panzerhauttrank zwei Schläge abfangen. Wenn es keine klaren "Einsätze" gibt, geht von 10min Wirkungsdauer aus. Zum Erhöhen dieser Stärke bzw. Wirkungsdauer sollte man höhere Konzentrationen (=mehr Punktwerte) der beteiligten Kräuter aufbringen.

Generell gehen wir bei der Darbietung von Tränken oder Heilsalben aus. Wer anderes erreichen möchte (z.B. Inhalat, Kontaktgift usw.), sollte dies über die Bedeutungen der Kräuter anstreben. Aus einem Erdrosselungsgift ("Schaden" + "Lunge") könnte z.B. durch hinzufügen von "Haut" als Bedeutung ein Kontaktgift werden. Je mächtiger die Wirkung, desto mehr Punkte sollten auch darin investiert werden, die Darbietungsform anzupassen.

Die Regeln der Alchemie

Die erste Regel: die Regel des Fokus

Jede Wirkungsmischung braucht einen oder mehrere "Foki". Das sind die Kräuter, die in der höchsten Stärke darin vorkommen. Der Alchemist zeigt hiermit an, welche Bedeutungen er als zentral für die Mischung ansieht. Bei den Heiltranksbeispielen oben ist das erstgenannte Kraut immer der Fokus - bei "Heilung" + "Verstärkung" steht die Heilung im Mittelpunkt.

Die zweite Regel: die Regel der Eindeutigkeit

Jedes Kraut in einer Wirkungsmischung darf nur EINE seiner möglichen Bedeutungen entfalten. Der Alchemist bestimmt durch seine fokussierte Intention, welche Bedeutung gelten soll. Daher ist Konzentration sehr wichtig beim Brauen. Unterschiedliche Alchemietraditionen vermitteln die Notwendigkeit einer reinen Intention auf unterschiedliche Arten - hier ist viel Platz für persönliche Darstellung.

Was darf ich können?

In den meisten Situationen, wo die unmittelbare Darstellung nicht möglich ist, arbeiten wir in der Regel mit einem einfachen "gestaffelten" System. Man ist entweder ungeübt, Lehrling, Geselle oder Meister.

Bei der Alchemie sind wir da ein bisschen genauer, um euch Orientierungen zu bieten - letztendlich entscheidet aber ihr, wie gut euer Charakter ist und wie komplex die Mischungen sind, die er zu brauen versteht. Als freiwillige Orientierung hier allerdings:

Vollkommen ahnungslos:

Charaktere, die so gar nichts damit am Hut haben, können wahrscheinlich einen simplen Tee mit ca. 10 Punkten noch brauen, wenn sie zufällig eine passende Bedeutung kennen.

Vergleiche:

Kochkunst: Leute, die bisher nur von Tiefkühlware und Tütensuppen gelebt haben und noch nie Gemüse hacken mussten

Literaturkenntnisse: Leute, die nur Social Media und Netflix-Serienbeschreibungen lesen

Pfuscher:

Charaktere, die sich schon einmal ein bisschen damit befasst haben, aber wenig bis gar keine praktische Erfahrung mitbringen, kriegen Mischungen mit zwei einfachen Zutaten ganz gut hin (bis ca. 50 Punkte). 

Vergleiche:

Kochkunst: Leute, die sich ab und zu mal nach dem "was ich gerade da habe"-Prinzip bzw. mit Fertigsaucen eine Pfanne Essen braten

Literaturkenntnisse: Leute, die häufiger mal Schundromane lesen, aber mehr nicht

Lehrling:

Charaktere, die die Grundzüge einer Ausbildung erhalten haben bzw. sich schon etwas Praxiserfahrung eingeholt haben, kriegen Mischungen mit drei oder vier Zutaten oder mit zwei Zutaten und Medium ganz gut hin (bis ca. 100 Punkte). 

Vergleiche:

Kochkunst: Leute, die gerne ihre Freunde/Familie mit frischen Zutaten bekochen und meistens für ihr Essen gelobt werden

Literaturkenntnisse: Leute, die regelmäßig Bücher und Artikel lesen, sich aber meistens auf gute Unterhaltungsliteratur beschränken und nur ab und zu anspruchsvolle Werke anschauen

Geselle:

Charaktere, die die Basics gut beherrschen und jetzt dabei sind, sich spezialisertes Wissen anzueignen, kriegen jetzt auch Tränke und Salben mit komplexen Wirkungen zuverlässig hin (bis ca. 200 Punkte). 

Vergleiche:

Kochkunst: Leute, die beruflich kompetent kochen und eine entsprechende kulinarische Ausbildung haben

Literaturkenntnisse: Leute, die ein Germanistikstudium oder vergleichbar absolviert haben

Meister:

Charaktere, die weitläufige Erfahrungen gesammelt haben und tiefgreifendes Wissen über die Zusammenhänge und Bedeutungen von Kräutern besitzen, können selbst komplexe Zutaten mit zusätzlichen Bedeutungen verfeinern und in zumindest einfachere Medien befördern (bis ca. 300 Punkte).

Vergleiche:

Kochkunst: Leute, die in hochkrätigen Gourmetrestaurants zuverlässig neue, kreative und delikate Gerichte gestalten und Küchen leiten können

Literaturkenntnisse: Professoren der Literaturwissenschaft

Großmeister:

Charaktere, deren Fertigkeiten im Umgang mit Alchemie und Kräuter an das Mythische grenzen. Solche Individuen sind wahrscheinlich über Kontinente hinweg einzigartig und in der Lage, mit ihren Mischungen wirklich breit angelegte und präzise Wirkungen hervorzurufen, die sie mit den subtilsten Medien überreichen können (bis ca. 500).

Vergleiche:

Kochkunst: Gordon Ramsay

Literaturkenntnisse: Leute, die so nebenbei zwischen ihren Abhandlungen über nobelpreisträchtiger Literatur, die vollkommen neue Bedeutungsebenen eröffnen,  auch noch zu Rate gezogen werden, wenn Regierungen Staatspoeten bestimmen sollen

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