Das Alchemiesystem von Ylodern
Mit dem Yloderner Alchemiesystem haben wir versucht, etwas zu erschaffen, was sowohl den Bedürfnissen des LARPs gerecht wird wie auch die breite Vielfalt von alchemischen Konzepten abdecken kann - von der gackernden Kräuterhexe, die Flüche in ihrem Kessel mischt, hin zu dem gebildeten akademischen Empiriker, der sich aus wissenschaftlicher Sicht dem Thema nähert.
Wir wissen aber auch, dass viele Spieler:innen keine Lust haben, sich für jede Veranstaltungsreihe in ein eigenes Kräutersystem einzufuchsen, und haben unseres deswegen so gestaltet, dass man sein eigenes Spiel voillkommen frei davon betreiben kann, wenn man das will.
Die Kräuter und Mineralien von Ylodern
Kräuter
Unsere Kräuter werden durch Holzspieße dargestellt, deren Enden verschiedene Farben haben. Die Farbe zeigt die Art des Krauts an. Außerdem hat das Kraut eine Stufe von "Laie" bis "Meister", die durch die Anzahl der Farbmarkierungen angezeigt wird - je mehr, desto anspruchsvoller zu ernten (als Spielanstoß). Mit höheren Kräutern lässt sich aber auch mehr erreichen.
Unterschiedliche Kräuter haben unterschiedliche Wirkungen. Jedes Kraut hat mindestens (!) drei "Bedeutungen". Bei einer alchemischen Mischung kombiniert man verschiedene Bedeutungen, um daraus die erwünschte Wirkung zu "formulieren". Dabei gibt es keine wirklich festgelegten Rezepte. Die gleiche Wirkung kann unterschiedlich formuliert werden, mal einfacher, mal komplexer. Ein Heiltrank könnte u.a. auf folgende Arten entstehen:
- Kraut für "Heilung" + Kraut für "Verstärkung"
- Kraut für "Schaden" + Kraut für "Umkehrung"
- Kraut für "Gliedmaßen"/"Blut" etc. + Kraut für "Heilung"
Diese Mischungen unterscheiden sich in Nuancen, gehen aber insgesamt in die gleiche Richtung. Das kann je nach Spielerwunsch einfach als Heiltrank gespielt werden oder man arbeitet auch spielerisch mit den Unterschieden.
DIe Stufe des Krauts ist am Holzspieß erkennbar. Je höher die Krautstufe, desto mehr unterschiedliche Kräuter dürfen bei einer Mixtur vermischt werden; dabei gilt immer die höchste vorhandene Zutat als Grenze.
- Laie: nur ein farbiges Ende / maximal zwei Kräuterzutaten
- Lehrling: beide Enden farbig / maximal drei Kräuterzutaten
- Geselle: beide Enden farbig, zusätzlich goldener Punkt an einem Ende / maximal vier Kräuterzutaten
- Meister: beide Enden farbig, zusätzlich goldener Punkt an beiden Enden / maximal fünf Kräuterzutaten
Die Zahl der Kräuterzutaten dient auch gleichzeitig als Orientierung, wie komplex eine alchemische Mischung für euren Charakter ist. Vorsicht: manche Kräuter (und damit auch ihre Bedeutungen) sind nur mit höherer Stufe zu finden!
Die meisten Bedeutungen sind Alchemieunkundigen nicht bekannt. Wer Alchemist spielen möchte, bekommt von uns mehr Informationen zu Bedeutungen. Wir passen diese Informationen auch gerne an euren Hintergrund an, wenn ihr das möchtet - so könnte ein erfahrener Heiler andere Bedeutungen kennen als ein erfahrener akademischer Alchemist. Ansonsten können Bedeutungen auch erspielt werden.
Unsere Kräuter (und die weitläufig bekannten Bedeutungen) sind:
Sonnenblatt (weiß) - "Heilung"
Schattenstiefel (waldgrün) - "Schaden"
Herzrose (rosa) - "Gefühle"
Wirrbusch (gelb) - unbekannt
Teufelsbeere (orange) - "Gelüste"
Zunderwurzel (rot) - unbekannt
Grabknolle (ocker) - unbekannt
Mineralien
Es gibt neben Kräuter auch Mineralien. Diese sind in der Regel ohne eigene direkte Wirkung, können aber Tränke auf nützliche oder interessante Arten modifizieren. Auch hierzu bekommen Alchemisten gesonderte Informationen. Mineralien sind graue oder braune Papierschnipsel mit Buchstabencodes. Sie lassen sich dadurch erspielen, dass man im Wald Müll sammelt und bei der SL vorzeigt, bevor man es entsorgt.
AS - Alyrs Salz
SK - Silenskristalle
OT - Orakons Träne
Gerüchten zufolge gibt es auch "höhere" Mineralien, deren Bedeutung nur die Anhänger Marduks kennen, von SCs aber möglicherweise erspielt werden können. Manche munkeln, dass damit sogar Mischungen aus mehr als fünf Kräuterzutaten möglich sind, allerdings nur für die größten Meister der Kunst. Sie sehen ähnlich aus wie andere Mineralien, nur haben sie andere Codes:
ME - Marduks Extraktion
MF - Marduks Finger
MS - Marduks Seele
Sonstiges
Details wie die genaue Dauer eines Effekts oder die Darbietungsform überlassen wir in der Regel eurem Spiel.
Wer mehr Orientierung möchte: geht davon aus, dass die meisten "Standardwirkungen" zwei konkrete "Einsätze" überleben. Zum Beispiel könnte ein Panzerhauttrank zwei Schläge abfangen. Wenn es keine klaren "Einsätze" gibt, geht von 10min Wirkungsdauer aus. Zum Erhöhen dieser Stärke bzw. Wirkungsdauer kann man z.B. höhere Konzentrationen der beteiligten Kräuter aufbringen.
Generell gehen wir bei der Darbietung von Tränken oder Heilsalben aus. Wer anderes erreichen möchte (z.B. Inhalat, Kontaktgift usw.), sollte dies über die Bedeutungen der Kräuter anstreben. Aus einem Erdrosselungsgift ("Schaden" + "Lunge") könnte z.B. durch hinzufügen von "Haut" als Bedeutung ein Kontaktgift werden.
Die Regeln der Alchemie
Die erste Regel: die Regel der Interpretation
Die Bedeutungen, die bei einer Wirkmischung verwendet werden, werden stets vom Alchemisten bestimmt im Rahmen der ihm bekannten Bedeutungen der Kräuter. Auch die Art, wie diese zusammen auszulegen sind, bestimmt der Alchemist. Wenn mehrere zusammenarbeiten, muss eine Person mit Zustimmung aller Beteiligten die Hoheit der Interpretation übernehmen. Nur, wenn etwas beim Brauen schiefläuft (nach Spieler- oder SL-Entscheid) oder der Alchemist bewusst experimentiert, können die Trankbedeutungen durcheinandergehen - so kann man aber auch eventuell neue Bedeutungen lernen.
Die zweite Regel: die Regel der Eindeutigkeit
Jedes Kraut in einer Wirkungsmischung darf nur EINE seiner möglichen Bedeutungen entfalten. Der Alchemist bestimmt durch seine fokussierte Intention, welche Bedeutung gelten soll. Daher ist Konzentration sehr wichtig beim Brauen. Unterschiedliche Alchemietraditionen vermitteln die Notwendigkeit einer reinen Intention auf unterschiedliche Arten - hier ist viel Platz für persönliche Darstellung.