Informationen
Kurzinformationen
Orga: Sagenreiche e.V.
Ort: Pfadfinderzentrum Callenberg, 96450 Coburg
Zeitraum: 27.09.-29.09.2024
Anreise: voraussichtlich ab 14 Uhr am Fr
Abreise: voraussichtlich bis 14 Uhr am So
Geplantes Time-In: Fr, 18 Uhr
Geplantes Time-Out: Sa nacht
Art: Mittelalter/Low Power, etwas Magie & Mystik
Regelsystem: DKWDDK
Mindestalter: 18 Jahre (jüngere Teilnehmer:innen nach Absprache mit SL)
Unterkunft: Haus (nach Absprache mit der Orga wäre auch zelten möglich)
Verpflegung: Selbstverpflegung für SCs, Teilverpflegung für NSCs
SC-Plätze: 35 Plätze (davon noch 0 frei)
NSC-Plätze: 30 Plätze (davon noch 10 frei)
Anmeldeschluss: 20.09.2024
Kurzbeschreibung: Nach Jahren eines unruhigen Friedens zwischen dem nördlichen Säulenpakt und den mannigfaltigen Ländern des Südens sind viele der Spannungen müde. Die Bemühungen des nördlichen Kaisers, sich wieder dem Süden anzunähern, könnten aber bald trotz der anhaltenden Anschläge im Süden und des Raunens der Adligen im Norden Früchte tragen. Gerüchten zufolge soll es in Süd-Téren bald ein Treffen geben zwischen dem Kaisersohn Konstantin und dem nominellen Sprecher des südlichen Kontinents, dem Urven Arsa. Dieses Wiedersehen ist vielleicht das erste, seitdem der Urven seine Geiselhaft und Gefangenschaft im Norden verlassen durfte. Die Begegnung dieser beiden ungleichen Jugendfreunde soll vielleicht einen nachhaltigeren Frieden sichern - wenn nicht etwas Unvorhergesehenes passiert...
Kosten:
Wir bieten einen Rabatt von 5 € für Personen, die sich verpflichten, beim Abbau zu helfen.
Sanitäter:innen und Vereinsmitglieder bei Sagenreiche e.V. erhalten in jedem Fall 10 € Rabatt.
Wir wollen euch dieses Mal wieder explizit dazu ermutigen, Leute als SC oder NSC einzuladen, von denen ihr glaubt, dass sie bei uns Spaß hätten!
Für NSCs: Wir organisieren Vortreffs am 06.07. und am 27.07.! An diesen Treffs habt ihr die Möglichkeit, in angenehmer Atmosphäre die anderen NSCs und zumindest einen Teil der SL kennenzulernen (oder Bekanntschaften aufzufrischen). Außerdem sprechen wir über die geplanten Rollen und größeren Aktionen - NSCs bei uns haben immer Festrollen mit Hintergrund und werden nur ab und zu aus diesen für Springereinsätze herausgeholt.
Die Unterbringung
Callenberg 11
96450 Coburg
Das Pfadfinderzentrum Callenberg beinhaltet ein Haupthaus und ein "Pferdestall", in denen sich jeweils Betten und eine eigene Küche befinden. Es gibt sanitäre Anlagen mit fließendem Wasser (inkl. Warmwasserduschen). Es gibt eine Spülmaschine und Töpfe sowie (nicht IT-taugliches) Geschirr. Mehr Details gibt es auf der Homepage des Hauses.
Dreiteiliges Bettzeug (ACHTUNG: Decken und Kissen müssen von euch mitgebracht werden!) oder einen Schlafsack müsst ihr selbst mitbringen. Die Spieler müssen sich selbst um ihre Verpflegung kümmern, wobei Kaffee, Wasser und Säfte von Sagenreiche e.V. mitbenutzt werden dürfen, solange der Vorrat reicht. Denkt an Spüllappen und/oder Handtücher.
Die Hausordnung sieht vor, dass saubere Hausschuhe in den Häusern getragen werden. Bitte denkt hieran!
Zum IT
Hier findet ihr eine Zusammenfassung der wesentlichen IT-Elemente für Ylodern. Es werden die Basiselemente der Welt besprochen ebenso wie die Ereignisse der letzten Veranstaltungen und ihre Folgen. Wer Lust und Muße hat, kann gerne auch in unserer Fluff-Sektion mehr Details zur Welt und erfahren und sogar die IT-Berichte zu den letzten Cons lesen!
Hintergrund
Der nördliche Säulenpakt hat vor siebenundzwanzig Jahren die Völker des südlichen Kontinents nach langem Krieg unterworfen. Im Norden glaubt man an Hierarchie, Ordnung, den Schutz der Schwachen und den Aufbau von langfristigen Strukturen; dort werden die unsterblichen Götter verehrt und man fürchtet die wankelmütigen Naturgeister. Im Süden lebt man nomadisch und glaubt an Unabhängigkeit, Freiheit durch eigene Stärke und den Einklang mit der Natur; hier wird in respektvollem, ebenbürtigem Umgang mit den Naturgeistern gelebt und die Götter sind verpönt. Zum Ende des Krieges wurde der Urven Arsa, der damals noch junge spirituelle Anführer des Südens, in den Norden gebracht und wuchs mit dem Kronprinzen Konstantin des Nordens auf, wenn auch als Geisel. Zwischen den beiden entwickelte sich eine verquere Freundschaft. Erst als junger Mann durfte der Urven in seine Heimat zurückkehren.
Ylodern I - Friedensschwur
Vor sieben Jahren wurden der Nachkriegsvereinbarung gemäß Geiseln aus dem Süden in den Norden gebracht. Darunter war die Südprinzessin Amirah Sita, die dem engen Kreis des Urvens angehörte. Sie reiste mit seinem Freund Nurhadin Alhazin als Geleitschutz. Als Friedensgeste sollte sie Konstantin heiraten. Amirah verschwand in der Nacht vor dem endgültigen Übertritt. Die SCs konnten ermitteln, dass sie mit ihrem Geliebten hatte fliehen wollen, jedoch von Söldnern gefangengenommen worden war. Eine Verbindung zur südskeptischen Herzogin Theodora Eudokia wurde vermutet, blieb aber ohne handfeste Beweise. Sicher war jedoch, dass ein fehlgeleiteter Anhänger des Gottes Marduk die Söldner bestochen hatte, womit Theodora ihre mutmaßliche Kontrolle über die Situation verloren hatte. Er wollte Amirahs möglichst außenwirksamen Tod inszenieren, um von dem entstehenden Krieg zu profitieren. Die SCs konnten sie jedoch rechtzeitig finden und den Mardukanhänger töten. Amirah heiratete in der Folge wie geplant Konstantin; Theodora, die zuvor angeblich seine Geliebte gewesen war, wurde öffentlich geschmäht.
Ylodern I - II - Übergang
Trotz des erfolgreichen Friedensschwurs sorgte die Vielzahl an wirtschaftlichen und politischen Interessenskonflikten innerhalb des Nordens für eine nachhaltig gespannte Lage. Insbesondere die Adelshäuser wollten keinen ebenbürtigen Frieden mit dem Süden. Amirah konnte jedoch viel Einfluss am Hofe gewinnen, wodurch sich die Adligen bedroht sahen. Kulturell kam es auch zu Spannungen, da Gelehrte die Einflüsse der Südkultur begrüßten, die nördliche Kirche sie aber entschieden ablehnte. Die kaiserlichen Machtstrukturen litten in der prekären Lage. Im Süden standen die Absichten des Urvens, friedlich eine ebenbürtige Beziehung mit dem Norden zu erreichen, dem Rachedurst mancher einflussreichen Südländer entgegen. Einer dieser begann, unter dem Namen der Roten Hand Terroranschläge auf nördliche Stützpunkte auszuüben.
Ylodern II - Schattenhandel
Vor fünf Jahren schließlich waren Gerüchte aufgekommen, dass der nördliche Kaiser einen südlichen Fürsten bei einem aus südlicher Sicht blasphemischen Versuch unterstützte, sich eine heilige Oase zu eigen zu machen. Alle einflussreichen Parteien des Nordens waren aus jeweils eigenen Gründen empört, teilweise aus Angst um die eigene Macht, teilweise aus Sympathie zum Süden. Auf einem Treffen niederer Adliger, das informell als Intrigenhort bekannt war, tauchte unerwartet ein verletzter Bote des Kaisers auf. Er war von Südländern mit nördlicher Hilfe überfallen worden. Die SCs ermittelten, ob eine der anwesenden Parteien schuld war. Es stellte sich heraus, dass es ein Anschlag von Nurhadin Alhazin war, der alles daransetzte, einen Krieg anzustacheln – er ist die Rote Hand. Er hatte einen örtlichen Bauern bestochen, als Führer zu agieren. Es gab jedoch Hinweise, dass auch eine übernatürliche Kraft Konflikte und Bauernaufstände schürte; inwieweit diese mit Nurhadin zusammenhängt, wurde nicht klar.
Ylodern II - III - Übergang
Die Korrespondenz des Boten ermöglichte, dass der Kaiser öffentlich belegen konnte, dass er die Bitten des Oasenfürsten abgeschlagen hatte, was seine Position im Norden wieder etwas stabilisierte. Der Urven Arsa nutzte die Gelegenheit, seine Stärke zu zeigen, und setzte den Oasenfürsten nach einem gewonnenen Zweikampf ab, wodurch er im Süden wieder an Glaubwürdigkeit gewann. Er prangerte Nurhadin öffentlich als Kriegstreiber und Extremist an, doch agierte dieser noch frei und fand weiterhin Unterstützung. Es gibt immer noch genug Menschen im Süden, die Sympathien für den gewaltsamen Konflikt hegen. Das Kaiserhaus und der Urven müssen nun weiter für ihren ersehnten Frieden arbeiten.
Unsere Spielphilosophie
Gespielt wird bei uns nach der goldenen Regel: Du kannst, was du darstellen kannst! Darum bitten wir euch, eure Konzepte (ob Krieger, Magier oder Alchimist) so anzulegen, dass es auf dem Platz für alle ein schönes Spiel ergibt. Wir legen bei unserer Veranstaltung generell Wert darauf, dass das Ganze eine schöne Atmosphäre ergibt.
Vom Time-In bis zum Time-Out streben wir ein durchgehendes Spiel in Rolle an. Zum einen intensiviert das für die Spieler die Identifikation mit ihrem Charakter und zum anderen die Atmosphäre auf der Con insgesamt. Es handelt sich bei „Ylodern III“ um eine Con, die viel Wert auf Atmosphäre, Stimmung und Charakterspiel sowohl untereinander wie mit den NSCs legt. Es wird voraussichtlich viel Plot geben mit Fokus auf Rätsel, Geländespiel, Rollenspiel und Action. Schlachten sind nicht vorgesehen, wobei wir im Einzelfall versuchen, auf Spielerkonzepte einzugehen, um allen Charaktern ein interessantes Wochenende zu gestalten (sofern sie uns ausreichend im Vorfeld zugeschickt werden). Die Gefahr für Charaktere, bleibende Schäden davon zu tragen oder sogar zu sterben ist gering, hängt aber vom Spiel des einzelnen Charakters ab.
Grundsätzlich spielen wir bei Ylodern in einer rationalen Welt. Das heißt, wenn euer Charakter sich darauf verlegt, wahllos Menschen niederzuschlagen, anderweitig Schaden zu verursachen oder andere SCs oder NSCs zu töten, wird er von seiner Umwelt mit entsprechenden Konsequenzen rechnen müssen. Wenn ihr es dagegen mit Kants kategorischem Imperativ haltet, sollte euch nicht so viel passieren. ;)
Wir werden versuchen, entsprechend den Charakteren, die sich anmelden, ein ansprechendes und spannendes Spiel zu gestalten. Wir können allerdings leider keine überaus mächtigen Charaktere bedienen, die vor Artefakten und Magie strotzen; unsere Plots sind eher auf Normalsterbliche ausgelegt, die vielleicht etwas Abenteurererfahrung haben. Solltet ihr also einen besonders mächtigen Charakter spielen wollen, bedenkt bitte, dass wir bisweilen zur Erhaltung des Plots und des Spielspaßes für andere Spieler eure Fähigkeiten etwas einschränken müssen.
Wenn ihr den Wunsch habt, besonders ausgefallene Figuren (Drows, Untote, Mumien…etc.) zu spielen oder euch einen eigenen Charakterplot wünscht, schreibt uns bitte einfach an und wir sehen, was wir realisieren können. Es ist aber möglich, dass zu ausgefallene Konzepte nicht gut ins Spiel integriert werden können oder dass wir nicht jedem Wunsch entsprechend in der Lage sind einen Charakterplot umzusetzen. Aber wie gesagt: sprecht uns einfach an!
Für Interessierte an der Welt von Ylodern ist es möglich, einen einheimischen Charakter zu spielen. Sowohl Südländer wir auch Nordländer werden IT Grund finden, bei dieser Veranstaltung dabei zu sein. Es ist außerdem auch bei einem entsprechenden fremdländischen Hintergrund bzw. Konzept möglich, Informationen über die Gegend im Vorfeld zu bekommen. Sofern wir es schaffen, schicken wir diese kurz vor der Con individualisiert heraus; falls nicht, können wir gerne beim Check-In eine kurze Einführung geben, wenn passend und erwünscht.
Alle, die bisher bereits an Sagenreiche e.V. LARPs teilgenommen haben, wissen, dass wir mit einem eigenen Kräutersystem arbeiten, das auf Punkten basiert. Dieses wird auch bei Funkenflug beibehalten. Wenn ihr also einen Heiler, Alchimisten oder ähnlich kräuterbewanderten Charakter spielen möchtet, stimmen wir uns mit euch spätestens beim Check-In ab - prinzipiell ist Spiel nach eigenen Regeln bzw. reiner Darstellung natürlich möglich, aber wir bieten euch gerne unser spezielles Kräutersystem als Spielangebot an.
Als grobe Orientierung für Standardzauber können sich alle Magier und alle NSCs an Dragonsys Classic halten, wobei wir auch hier letztendlich DKWDDK spielen.